手持ちポケモンの分析: PGIASその3

ポケモンGOにおける手持ちポケモンの分析のためのExcelシートの紹介シリーズです。

第3回は、手持ちポケモンの分析のチュートリアルです。

ダウンロードから使い始めまではこちら、ポケモン種族のデータ参照についてはこちらへどうぞ。

以降、それぞれのポケモン一般を「種族」、手持ちポケモンを「個体」と書くことにします。

個体を分析するためのシート

個体分析のシートには、個体、個体マップ、ジム、対戦、期待個体の5つがあります。シート選択タブの真ん中以降にあります。

シート選択タブ

以下の見出しはシート名です。

個体

個体のデータを入力するためのシートです。また評価パラメータも計算して示します。

入力に当たって、各個体には識別可能なニックネームを付けていることが望まれます。もしこれまで付けていなかったとしたら、付けるだけでも大変な作業です。

またExcelに入力するのも大変です。最終進化形でかつ自分で★をつけたものだけ、或いは分析したい個体だけを入力するのがよいかと思います。

個体の入力

一番上の行(3行目)の、左から順に個体を入力していきます。

ニックネームと種族名

まずはニックネームを手入力します。

その後種族名を入力するのですが、種族名の入力には2種類あります。

一つ目はタイプから入力する方法で、下のようにタイプ1(あればタイプ2)をプルダウンリストから選択します。(プルダウンを開くショートカットキーはCtrl+↓)

個体シート、タイプから種族名を入力

すると種族名のセルでは、そのタイプを持つ種族のプルダウンリストから選択することができます。

もう一つは、疑似予測変換による方法です。

個体シート、種族名の入力

タイプを空欄にしたまま、上のように先頭数文字入力してTabキーなどで確定すると…

個体シート、疑似予測変換

その文字で始まる種族名のプルダウンが表示されるので、そこから選択します。

この場合、入力はひらがなで確定してしまって構いません。ラプラスの場合は「らぷ」まで打つと選択するまでもなく確定しますが、上の図ではプルダウンを表示するためにわざと「ら」のみにしています。

何れの入力方法でも、種族名が決定するとタイプと番号が自動入力されます。

疑似予測変換で選択を間違った場合は、種族名を消した後に一度カーソルを移動してください。さもないと、誤選択した種族と同タイプのプルダウンリストになっています。

個体を何体も入力していくと、そのうちExcel自体の予測変換機能が効いてくるので、疑似予測変換による入力のほうが楽かもしれません。

またプルダウンリストに目的の種族名が現れない場合、種族シートにもとデータがありません。その場合は種族シートに目的の種族データを追加の上、管理シートにある必要な処理を行ってください。(前回の「データの追加について」または取説シートを参照。)

後から入力することにして、とりあえずニックネームだけ書いておいてもかまいません。

パラメータ

続けてCP以降のパラメータを入力します。個体ATKからはチームリーダーに聞いてください。

入力するごとに以降の評価パラメータを計算しようとするので、ちょっと引っかかったような使用感があります。

個体シート、各パラメータの入力

ここで、PLのセルに値と紫のバーが表示されていることを確認します。上の図では15になっています。ここが0の場合は、パラメータの入力が間違っている可能性が高いので、確認の上修正してください。ことによると、種族名が間違っているかもしれません。

このときのPLのセルの値は、内部で計算された、PL(ポケモン・レベル)の予想値です。この予想値が求められないようなパラメータの組み合わせのときに、PLのセルは0になります。

とはいえPL予想値の計算マクロが絶対正しいとは言い切れません。もしパラメータの入力が正しいのにPLのセルが0になるときは、その左の確定PLのセルに、攻略サイトで出した値などを入力してください。確定PLの値が、PLのセルに反映されます。

入力したパラメータの組み合わせに対して複数のPLがありうる場合、このPL予想値は、それらのうち最も小さな値になります。もし正しいPLがわかっていてそれと異なる場合も、確定PLに入力してください。

わざ

続いて、通常わざ・ゲージわざを入力します。

種族シートから、入力した種族が習得可能な技を引っぱってきて入力規則を設定しますので、通常の場合はプルダウンリストから選択できます。

個体シート、わざの入力

しかしデータが不完全なためにプルダウンリストに目的の技がないときがあります。特に限定技はない可能性が高いです。

その場合はカーソルキーで一度フォーカスを外し、ESCキーを押したままカーソルキーを押すなどして、技を入力したいセルにフォーカスを戻します。すると入力規則が設定されず、自由に入力することができるようになります。

そこで技の名前を手入力しTabキーなどで確定すると、下のようなダイアログボックスが表示されます。

技の追加ダイアログボックス

設問に従ってボタンを押すと、種族シートの該当するセルに反映されます。(ここではダイアログ表示のためにテキトーに「みらいよち」と書きましたので、キャンセルしましたとも。)

尚、各わざのシートにデータのない技の名前は入力できませんので、まずわざのシートにデータを追加してください。(前回の「データの追加について」、及び取説シートをご参照ください。)

 

以上までで一個体の入力は完了です。

評価パラメータ

入力が完了すると、PLより右側が計算されます。(ラプラス4体を入力したと思ってください。)

個体シート、評価パラメータ

PLの右より、個体の評価パラメータです。

耐久力は一般には防御力×HPのようです。ここでの耐久力は、防御力×HP ÷1000とほぼ同じですが微妙に違います。詳しくは取説シートの計算法をご参照ください。(以降の評価パラメータについても同様です。)

個体シート、技の評価パラメータ

さらに右は技の評価パラメータです。「ジム」の空列の右側はジムでの、「対戦」の空列の右側はトレーナーバトルでの値です。

技の評価パラメータの名前や計算式が攻略サイトのものと微妙に異なる点については、前回の「種族分析」の章に書きました。

技の評価パラメータのセルでは、セルに計算式を設定しているのではなく、入力項目が変更されたときにマクロで計算して書き込んでいます。そのマクロにバグが有り、既存のデータの入力項目を書き換えたときなどは、更新されない可能性があります。しかし後述の個体マップを作成するときに全て再計算しなおしますので、その際には必ず更新されます。

最初はセルに計算式を書いていたのですが、再計算が遅くて話にならないのでChangeイベントからの処理にしました。一つのパラメータでもCPM表や種族表の検索が必要で、セルごとにそれを行うのは不効率ですからねぇ。

予測

個体シートのさらに右側は、予測の領域です。個体があるPLまで育ったときに、どれだけ強くなるのかが表示されています。

個体シート、予測

紫のバーのある「予測PL」が、育った先のPLです。

予測PLは、PL30以下の個体ならとりあえずの目標として一律30、それ以上なら一回強化の+0.5、40はそのまま、という式が設定してあります。しかし左の「目標PL」に値が設定されれば、その値になります。

具体的な式は以下です。

=IF([@[PL_Target]]>0,[@[PL_Target]], IF([@PL]<30, 30, IF([@PL]<40, [@PL]+0.5,40)))

私の「効率よく育てられるPL30がとりあえずの目標だろう」という感覚による仕様ですが、目標は人それぞれでしょうから、各位に適切な式に変更してください。例えば式の「30, 30」を「35, 35」にすれば、PL35未満の予測PLは35になります。最も上の、3行目の式を修正すると以下の行もそれに習います。

予測PLの右側には、そこまで成長させるのに必要なアメと星の砂の量が、さらに右側には評価パラメータが示されます。各「Δ」には、その右の値についての、現在値から予測値までの増加率が示されます。

上の図のラプラスワンでは、現在のPLの値15を目標PLに入力しています。この場合予測パラメータは表示されません。

予測わざ評価パラメータ

個体シート、予測の技評価パラメータ、ジム

個体シート、予測の技評価パラメータ、対戦

個体シートのさらに右側には、成長したり技が変わったりしたときの、技の予測評価パラメータがあります。ジムについてと対戦(トレーナーバトル)についての2領域があります。

上の図においては、上3つのラプラスでは「目標わざ」を空白にしており、現在手持ちの技にて予測PL (30)まで成長したときの評価パラメータが示されています。

最下のラプラストワンでは予測PLを現在のPLと同じ値にしていました。これにおいては、目標ゲージわざに「ふぶき」を設定し、新しいゲージ技を習得した場合の評価パラメータを表示させています。

目標通常わざを設定した場合、評価パラメータはその目標通常わざの値になります。

目標ゲージわざを設定した場合は、現在の手持ちのゲージ技に目標わざを加えたものの中から、最も値の大きくなる技のものが示されます。cDPSはそれらの組み合わせのうちの最大値です。

ゲージわざについては開放で習得する場合もありますし、開放後にわざマシンを使う場合は何失うかわかりませんので、このような仕様にしています。

普段は目標わざを空白にしておき、新技を獲得した場合にどうなるか試してみたいときに、目標PLを現在値にしてから目標わざを入力してみるのが良いかと思います。

まあ開放やわざマシーンで目標とする技が獲得できるとは限らないのですが…。(目標の技が限定技の場合はたぶん無理?)

以降の個体分析シートについて

これ以降の個体分析のためのシート(個体マップ、ジム、対戦、期待個体)は、個体シートを修正しても自動では更新されません。見たいときにユーザーがボタンを押して更新する必要があります。

更新にはそれぞれの時間がかかります。プログレスバーもどきを表示させたりもしましたが、Excelが画面更新をやめてしまうのであまり意味がありませんでした。

気長に待つことが必要です。

またこの後の分析シートでも、個体シートにて示された、予測PLまで成長し、目標わざがある場合はそれを獲得した個体が登場します。この個体を予測個体と書くことにします。

個体マップ

個体マップは、種族マップの個体版で、2次元に各個体をプロットしたグラフです。現在の個体だけでなく、予測個体もプロットされます。

個体マップの作成

初めは下図のように真っ白ですので、「マップを再作成する」ボタンをクリックします。

個体マップ、作成前

するとしばらくして…

個体マップ、作成後

…のようにマップが示されます。個体の数が増えるとこのようにゴチャゴチャになります。(ここから画面は、手持ち個体を大分入力した状態になります。)

縦軸はcDPSであり、ジムでの攻撃力の指標です。横軸は耐久力です。

矢印の先が予測個体、元が現在の個体になります。ですので、矢印の先が上方(或いは右方)にある個体を育てるのがよいといえます。但しこの縦軸ではトレーナーバトルでの攻撃力は示していません。

絞り込み

種族で絞り込みはできませんが、「タイプ選択」の下のセルにより、タイプでの絞り込みが可能です。試しにみずタイプで絞り込むと…

個体マップ、タイプ選択

先程のラプラスの群れは右下の部分で攻撃は今ひとつ…

個体マップ、拡大

攻撃はミロカロス(ヒンバス○○)より下で、耐久力もシャワーズ(イーブ磯野波平)より下だから急いで育てる必要はないかなあ。(ニックネームのセンスについては触れないで)

個体シート、個体選択

個体シートにて、ラプラスの行にカーソルをおいた状態で、「同タイプ」にチェックして「マップを見る」ボタンを押すと、同様に個体マップを表示します。このときさらに「ラプラス変換」のプロットが大きく表示されます。

現在の個体のみ表示

上部の「予測の表示」をクリックしてチェックを外すと、現在の個体のみ表示します。

個体マップ、現在値のみ表示

「リセット」をクリックすると、予測個体を表示し、さらに絞り込みを解除したもとの図に戻ります。

 

プロットの色はタイプの色になっていますが、たまにExcelが内側の色をリセットして妙な色(蛍光緑)になるときがあります。そうなるとタイプによる絞り込みがうまくいきませんので、「マップを再作成する」で作り直してください。

個体シートの更新後に個体マップ見るときも同様です。

ジム

このシートでは、ジム・レイドバトルにおける任意の相手を設定し、その相手の対策となりうる個体をランキング形式で表示します。このランキングは、設定した相手と各個体との対戦シミュレーションを行った上で決定します。

シミュレーションの詳細は取説シートに書きましたが、実戦をリアルに想定したものではありません。

実際は(このシミュレーションのように)遅滞なく技を打つことはできないでしょうし、(このシミュレーションとは違って)相手の攻撃を避けるでしょうし、また避けやすい通常技を持っている個体のほうが使いやすかったりします。あくまでも参考程度の対策ランキングです。(私のポケGO仕様の解釈が間違っている可能性とバグがある可能性もありますし。)

尚、メタモンのへんしんもシミュレートしていません。

CP下限の設定

実際に入力を始める前に、CP下限を設定します。

シートの右側に設定がありますので、その「CP下限デフォ」の下に、「普段攻撃にはこれ以上の個体しか使わないだろう」というCP値を設定します。デフォルトは2000です。

ジムシート、設定

個体シートの個体数が少ないうちは空白でも構いません。しかし個体数が多くなるとランキングの計算が遅くなります。ですので、適切なCP下限を設定することをおすすめします。

任意の相手の設定

任意の相手を設定するには、まず種族名から入力します。最初は3行目の「?」を上書きします。

このシートの種族名の入力法は疑似予測変換のみです。

ジムシート、相手の設定

種族名を入力すると、残りのパラメータが自動入力されます。技は、種族分析シートのcDPSの最も大きい組み合わせになります。限定技かもしれません。「CPによる限定」には、先程設定した値が自動設定されます。

これらの自動入力された値・技・およびCP上下限は、任意に書き換えてかまいません。

各技名は、削除して空白にすることも可能です。この場合、一個体につき、限定技を除いた全ての技の組み合わせの相手について対戦シミュレーションを行い、評価パラメータの平均値を計算します。その平均値によってランキングを行います。

習得可能な技が多い種族(例えばドーブル)の場合、対戦の回数が莫大になり実時間で終了しないかもしれません。そのような相手でないことを確認してから、わざを空白にすることをおすすめします。

PL・個体値をいじるとCP・HPも連動して変わります。(しかしそこまでジムの相手を調べることはないと思いますが。)

レイドを想定してHPを入力することも可能です。

ジムシート、相手の設定

上の図ではHPに3600を入力しました。個体HPとCPも適当に変わります。

しかし攻撃力や防御力は直接入力できませんので、レイド対策としては今ひとつ。

「備考」の欄は、この場合はメモ欄になります。相手のアカウントとかレイドで出現中とか、ご自由にお使いください。

ランキングの計算

カーソルが目的の相手の行にある状態で「計算する」ボタンをクリックすると、ランキング計算を開始します。

しばらくすると相手を設定した右側に、複数行に渡ってランキングが表示されます。

ジムシート、基本ランキング

順位付けは、右側にあるKTの小さい順にて行われます。

KTとはノックアウトタイムの略で、シミュレーションにおいて相手のHPが0以下になるまでの時間(秒)です。

シミュレーションは、双方のHPが0以下になるまで、たとえ片方のHPが0以下になっても継続され、双方のKTを算出します。ですので、自軍が弱く相手に勝てる個体がいないとしても、ランキングは出ます。

KTRは双方のKTの比で、具体的には、自個体のKT(相手のHPが0以下になった時間)÷相手のKT(自個体のHPが0以下になった時間)です。ですので小さい方が強く、1未満であれば相手に勝ったといえます。

設定によりKTRで順位付けすることも可能です。しかしジムでは敵の攻撃を避けらるし、団体戦だし、ということで初期値をKTによる順位付けにしています。もしかしたら攻撃は強いが耐久力がなく即死、という個体もランクインしているかもしれません。

2つのランキング

相手の設定のすぐ右にある「天候未設定」の領域が、天候ブーストの発生しない条件での基本となるランキングです。(前図参照)

続いて右には「天候設定」の領域があり、基本ランキングとの差分のみを示しています。

ジムシート、天候設定ランキング

上の図の場合、晴天では、基本のランキングから「サイホーン009」を外し、代わりに「キモリ新一」を入れれば、晴天におけるベスト6になります。但し具体的なランキングはわかりません。

全ての天候におけるランキングを表示するとなると大変な領域が必要になるので、このような仕様になっています。

予測個体でのランキング

さらに右側には予測個体でのランキングが示されます。

ジムシート、予測・基本ランキング

ジムシート、予測・天候設定ランキング

現在値でのランキングと比較して、新たにランクインした個体のニックネームは赤字で表示されます。上の図では「ヨーギラスワン」と、雨の場合の「カイオーガスタ」が赤字です。

もしこれらが上位なのであれば、対策のためには育てた方がよいのかもしれません。

最後の列にはランキング計算にかかった時間(上の図では15秒)が書き込まれます。

ダミーの相手の設定

具体的に相手を設定しなくても、特定のタイプに対して強い個体がざっくりわかればよい場合がほとんどです。そんなときはダミーの敵にタイプだけ設定して、それに対するランキングを出すことができます。

ダミーの敵のパラメータは最大値のシートにあります。

最大値シート、ダミーの敵

攻撃力・防御力・HPはほどほど強く、各技のパラメータは平均値に近い値です。

このダミーの敵を相手にするには、種族名を「?」(全角でも半角でも)にします。(下の図では、ライチュウ(アローラ)の下方に設定。)

ジムシート、ダミーの敵の設定

備考には、設定するタイプを書きます。「,」区切りで2つのタイプを指定することもできます。入力補助はなく手入力する必要がありますが、「,」だけは全角や「、」のときには自動変換するようになっています。ここのタイプは技には適応されず、相手の攻撃にはタイプ相性によるダメージ増は発生しません。

尚、新しい相手を追加するときは、薄く色がついた領域の下に、空行を入れることなくピッタリ書かなければなりません。計算結果の領域に重ならないようにも注意する必要があります。

途中に行を挿入して、そこに書くことも可能です。しかし一番上の3行目の上に行を挿入しようとしてもうまくいきません。

その他のボタン

「クリア」ボタンを押すと、カーソルがあるランキングの領域のランキングが消され、相手の設定のみが残ります。

「削除」ボタンを押すと、カーソルのあるランキング領域が削除されます。

「すべて」のチェックボックスをチェックすると、「計算する」「クリア」「削除」の各ボタンの機能を、全ての相手について行います。

すべてダミーに設定

具体的な相手を設定しなくてもダミーで構わないのなら、全タイプのダミーについてランキングを出したくなるのが人情です。

ジムシート、すべてダミーに設定

設定領域にある「すべてダミーに設定」ボタンをクリックすると、今までの計算結果と相手の設定は削除され、代わりに有り得る全タイプの組み合わせのダミーが設定されます。

ジムシート、すべてダミーに設定後

ここで「すべて」にチェックをして「計算する」をクリックすれば、これらのダミーに対するランキング全てを計算します。時間が掛かるので、CP下限を適切に設定して、PCを放っておける時間帯に行うことをお勧めします。

或は一つだけ計算して掛かった時間を計り、行数を掛けておよその時間を見積もっても良いかもしれません。

ジムシート、計算終了後

計算終了後は上図のようになります。一番下は730行でした。

対戦

対戦シートは、ジムシートと同様対策ランキングのトレーナーバトル版です。使い方もほとんど同じです。

対戦シート

トレーナーバトルには天候は関係ないので、天候設定の領域はありません。(というかジムシートをコピーして非表示にしているだけ。)

ランキングは、KTRの小さい順で順位付けします。耐久力も加味されたランキングになりますが、実戦では引き分けになるかもしれない個体もランクインするでしょう。(ランキングのパラメータをKTにすることも設定にて可能です。)

CPの上限を設定することもできますが、スーパーリーグなどの対策には使えません。相手も、自分の予測個体の設定もPLベースになっており、CPでは直接設定できませんから。

まあバトルリーグ研究用に改造することは可能です。が、私にそれを期待してはいけません。

ロケット団の設定

対戦シートでは、相手に、ロケット団リーダーの使い魔を設定することができます。

その元データは、CPMシートにあります。これまた最新ではない可能性がありますので、この機能を使う場合は更新してください。

お好みで下っ端を追加することもできますし、ロケット団でなしに適当なトレーナーのリストでも構いません。

対戦シートに戻り、ヘッダ行の右端にある「ロケット団を追加」ボタンをクリックします。

対戦シート、ロケット団を追加

「追加」ですので、既存の設定した相手は削除しません。必要に応じて全削除の後にクリックします。ここで「わざを空白にする」にチェックしておくと、わざが空白の状態になり、技の全組み合わせ(限定技を除く)における平均値でランキングするようになります。

対戦シート、ロケット団を追加後

こんな感じになります。最初のダミーは残りますが問題はないでしょう。

この状態で「すべて」にチェックして「計算する」をクリックします。

対戦シート、計算後

さほど時間がかからず結果がでました。

期待個体

期待個体シートは、最終の分析シートです。

このシートでは、ジム・対戦シートの各ランキングにおける3位以内の個体の登場数を集計します。

現在のランキングに対する集計では、3位以内の全ての個体をカウントします。しかし予測個体のランキングに対する集計では、現在のランキングに登場していない、赤字の個体のみをカウントします。つまり、現在の集計では活躍中の花形選手を、予測の集計では期待のルーキーを示しているといえます。

期待個体の作成

ここまでのデモでは、ジムシートには全タイプのダミー相手が、対戦シートにはロケット団が設定され、かつ計算が終わった状態になっています。

その状態で、シートの右側にある「作成」ボタンをクリックします。

期待個体、作成

しばらくして各表が作成されます。

期待個体、作成後、ジム

期待個体、作成後、対戦

ジム・対戦それぞれについて、オレンジの表が現時点でのランキング3位以内の登場数、薄黄色の表が予測ランキングのみに登場した個体の登場数です。

予測に現れた期待のルーキーを見ると、ミニ竜雷太(カイリュー:あくまでもニックネームですって)を育てるのがよさそうです。もちろん現在の花形選手を強化することもまだまだ必要でしょう。

実際のところは、これまでの全てと自身の好みを総合して育てる個体を決定することになります。

すべてを更新

個体シートにて追加・修正を行った後は、個体マップ、ジム、対戦、期待個体と順に更新する必要があります。

個体マップにある「以降全てを更新」ボタンは、それらを一気通貫で行います。必要に応じて使い分けてください。

個体データのエクスポート

管理シートの「個体表のエクスポート」ボタンによって、入力した個体のデータをファイルに出力することができます。

Excelファイルが壊れてしまう可能性もゼロではありませんので、まめにエクスポートしておくことをおすすめします。

その下の「個体表のインポート」ボタンによってファイルをインポートできますが、個体数によってはかなり時間がかかります。(テーブルのリサイズが逐次発生し、また再計算を行うため。)

もしかして将来バージョンアップを公開するかもしれません。その際に、そちらに乗り換える場合にも、エクスポート・インポートを使うようになるかと思います。

終わりに

以上が個体解析についてのすべてです。残りのシートの説明と更に詳しい使い方は、ファイル内の取説シートにあります。

PGIASの注意事項とダウンロードはこちら

手持ちポケモン種族のデータ参照はこちらへどうぞ。

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